[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Flash 8. Æwiczenia
SPIS TREŒCI
praktyczne
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Krzysztof Pasek
ISBN: 83-246-0382-4
Format: A5, stron: 136
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Kolejna, ósma ju¿ wersja Macromedia Flash potwierdza jego zas³u¿on¹ reputacjê.
Doskona³y program do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych zyska³ nowe
narzêdzia i nadal jest niekwestionowanym liderem wœród aplikacji do tworzenia
publikacji multimedialnych. Opanowanie ogromnych mo¿liwoœci programu — od
korzystania z narzêdzi rysunkowych i animacyjnych pocz¹wszy, na stosowaniu
obiektowego jêzyka programowania ActionScript skoñczywszy — wymaga czasu
i pracy. Jednak od czegoœ trzeba zacz¹æ.
Ksi¹¿ka „Flash 8. Æwiczenia praktyczne” jest doskona³ym podrêcznikiem dla
wszystkich, którzy chc¹ poznaæ ten program i stworzyæ za jego pomoc¹ swoje pierwsze
animacje. Wykonuj¹c kolejne zawarte w niej æwiczenia, poznasz zasady korzystania
z narzêdzi rysunkowych i tworzenia animacji. Dowiesz siê, do czego mo¿na zastosowaæ
warstwy i obiekty, oraz nauczysz siê dodawaæ do prezentacji elementy interaktywne.
Po zakoñczeniu pracy nad animacj¹ wyeksportujesz j¹ do formatu nadaj¹cego siê do
publikacji na stronie WWW.
Interfejs u¿ytkownika
Operacje na plikach
Tworzenie kszta³tów wektorowych
Dodawanie konturów i wype³nieñ
Obiekty tekstowe
Sceny i warstwy
Animacja z wykorzystaniem listwy czasowej
Tworzenie elementów interaktywnych
Publikacja filmu
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Zrób pierwszy krok w œwiecie Flasha
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstęp
5
Rozdział 1. Przygotowanie do pracy
7
Operacje na plikach
7
Interfejs Flasha
14
Rozdział 2. Rysowanie
19
Wektorowe kształty
20
Właściwości wypełnień
27
Właściwości linii
34
Transformacje
40
Tekst
53
Rozdział 3. Sceny, warstwy i obiekty
57
Warstwy
57
Obiekty
68
Sceny
79
Rozdział 4. Animacja
83
Listwa czasowa
83
Automatyczne przejścia
92
Akcje sterujące listwą czasową
103
Uwagi ogólne
112
Rozdział 5. Interaktywne elementy filmu
115
Rozdział 6. Publikowanie plików Flasha
129
 Flash jest bardzo wygodnym narzędziem do rysowania, ale nie
nadaje się do tworzenia rysunków dokładnych i skomplikowa-
nych. Można w nim szybko i wygodnie narysować na przykład
komiksowe zwierzątko z dużymi oczami. Natomiast stworzenie we
Flashu technicznego odwzorowania jest niemożliwe — wynika to z do-
stępnych w programie narzędzi, ale też z całej struktury programu. Nie
da się ukryć, że Flash w pewnym stopniu narzuca styl rysunków, a pró-
by obejścia jego ograniczeń kończą się najczęściej niepowodzeniem.
Jeżeli potrzebujesz projektu architektonicznego albo wydruku danych
statystycznych, pamiętaj, że istnieje wiele innych programów.
Zamiast próbować zmusić Flasha do funkcjonowania na wzór progra-
mów z rodziny CAD, warto wykorzystać jego możliwości. Rysując we
Flashu, nie trzeba przejmować się tym, że linie się nie stykają, a wy-
pełnienia nie zajmują całej przestrzeni obrazka. Pomijając szczególne
przypadki, nie jest ważne, czy linia będzie nieco skrzywiona, czy ide-
alnie prosta. We Flashu wiele narzędzi pozwala rysować swobodnie
i szybko. Należą do nich
Brush
i
Pencil
— kiedy ich używasz, nigdy
nie zobaczysz punktów kontrolnych krzywej. Niedokładność tych na-
rzędzi nie jest ich wadą, szczególnie że nie przeszkadza w dalszej ob-
róbce obrazu. Przykładowo narzędzie do wypełniania kształtów (
Paint
Bucket Tool
) ma parametr
Gap Size
, który określa, jak duże dziury będą
pomijane podczas wypełniania. Rysunek 2.1 przedstawia przykładowy
obrazek wykonany za pomocą narzędzi
Brush
i
Paint Bucket
. Szare wy-
pełnienie nie wylewa się na zewnątrz, pomimo nieciągłych konturów.
 20
Flash 8• Ćwiczenia praktyczne
Rysunek 2.1.
Niedokładność
rysunku
nie przeszkadza
w jego obróbce
Wszystkie te uwagi odnoszą się do dużych, złożonych obrazów, które
muszą zachować określoną formę. Jeżeli mamy trochę swobody, nic
nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać idealne, geometryczne kształ-
ty. Aby zwiększyć dokładność rysunków wykonywanych we Flashu,
można stosować dokładne przekształcenia numeryczne i automatyczne
przyciąganie. Przydatne jest też narzędzie
Grid
(Siatka), które w trybie
Always Snap
wymusza równe ułożenie elementów sceny.
Kontynuując wątek swobody rysowania we Flashu, należy wspomnieć
o zastosowaniu urządzeń wskazujących. Zwykła mysz pozwala obsłu-
giwać program, ale Flash pozwala wykorzystać możliwości tabletów
i innych mniej popularnych urządzeń. Algorytmy środowiska pozwa-
lają uzyskać bardzo dobrą jakość odwzorowania podczas zamiany ru-
chów kursora na wektorowe kształty. Uzyskane na ekranie linie są
zgodne z intencjami użytkownika, a w przypadku problemów można
swobodnie dostosować parametry narzędzia (między innymi parametr
Smoothing
). Mając do dyspozycji duży tablet i Flasha, można rysować
niemal z taką swobodą, z jaką rysuje się ołówkiem na papierze.
We Flashu na rysunek składają się dwa podstawowe elementy — linie
i wypełnienia. Ich definicje są intuicyjne, ale zastosowanie pod pew-
nymi względami nietypowe. Początkowo operowanie kształtami we
Flashu może wydawać się dziwne. W szczególności dotyczy to osób,
które mają wprawę w rysowaniu w innych programach obsługujących
grafikę wektorową. Dlatego warto poświęcić trochę czasu na ekspery-
mentowanie — wypróbowanie różnych narzędzi i opanowanie pod-
stawowej edycji za pomocą kursora. Samodzielne badania są najlepszą
(i jedyną) metodą, by poznać zasady określające zachowanie elemen-
tów rysunku. Jakkolwiek by było, poniżej znajdziesz kilka uwag na ten
temat.
Rozdział 2. • Rysowanie
21
Figury, składające się z wypełnień i konturów, nie stanowią całości.
Linie przylegające do krawędzi wypełnień są zawsze edytowane rów-
nocześnie z tymi wypełnieniami. Pomimo to zaznaczenie linii nie jest
równoznaczne z zaznaczeniem wypełnienia i można w każdej chwili
rozdzielić te dwa elementy rysunku.
Jedną ze specyficznych właściwości Flasha jest interakcja nakładają-
cych się kształtów:
wypełnienie namalowane bezpośrednio na innych kształtach
powoduje ich usunięcie (zastąpienie).
Byłoby bardzo uciążliwe, gdyby kształty zawsze się nakładały. Na szczę-
ście ich interakcja następuje tylko wtedy, gdy są umieszczone na tej
samej warstwie, w tym samym ujęciu i wewnątrz tego samego obiektu.
Zaznaczone kształty nie nakładają się na pozostałe elementy sceny
(miejsca przecięcia są obliczane dopiero w momencie wyczyszczenia
zaznaczenia). Interakcja nie zachodzi, gdy rysujemy z włączoną opcją
Object Drawing
— ta opcja sprawia, że każdy nowy kształt jest automa-
tycznie umieszczany wewnątrz osobnego obiektu.
W kolejnym ćwiczeniu będziemy rysować tylko elipsy i koła, ale sposób
postępowania z innymi kształtami jest podobny. Nie będziemy więc
szczegółowo omawiać wszystkich narzędzi.
Ć WICZENIE
2.1
Zastosowanie prostych form geometrycznych
Utwórz nowy plik (możesz zapisać go na dysku pod dowolną nazwą).
Podczas wykonywania ćwiczenia wygodnie będzie widzieć cały obszar
roboczy w jak największym powiększeniu. Możesz zmienić ustawie-
nia widoku, ale nie zwijaj dolnej listwy (przy domyślnych ustawieniach
zawiera panele
Properties
,
Parameters
i
Actions
).
1.
Uaktywnij narzędzie
Oval
, które służy do rysowania okręgów
i elips.
Poniżej panelu narzędziowego pojawiła się zakładka o nazwie
Colors
, która zawiera dwa przyciski wyboru kolorów. Pierwszy
(
Stroke color
) pozwala określić kolor linii, a drugi (
Fill color
)
— kolor wypełnień. Po kliknięciu na jeden z przycisków wyświetla
się paleta podstawowych kolorów.
linia narysowana bezpośrednio na innych kształtach zawsze
dzieli je na części,
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • asael.keep.pl