[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Flash MX. Vademecum
SPIS TRECI
profesjonalisty
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Jody Keating, Fig Leaf Software
T³umaczenie: Marek Binkowski, Marek Korbecki
ISBN: 83-7197-916-9
Tytu³ orygina³
Format: B5, stron: 618
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Ksi¹¿ka omawia niezwyk³¹ technologiê. Flash MX ³¹czy piêkno projektowania
graficznego z wygod¹ programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzaj¹c now¹
jakoæ do wiata aplikacji internetowych. W ksi¹¿ce tej zawarto wszystkie informacje
pozwalaj¹ce w pe³ni wykorzystaæ mo¿liwoci Flasha MX. Jest ona adresowana do
dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, ¿e nie ka¿dy artysta chce
zostaæ programist¹, podobnie jak nie ka¿dy programista posiada uzdolnienia
artystyczne. Treæ niniejszej ksi¹¿ki bêdzie jednak u¿yteczna zarówno dla jednych,
jak i drugich. Tworzenie za pomoc¹ Flasha wymaga bowiem po³¹czenia obu dziedzin,
za w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze g³êbsze znaczenie ni¿ dotychczas.
„Flash MX. Vademecum profesjonalisty” to kompletne ród³o informacji, pocz¹wszy
od wiadomoci podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, a¿ po
wyczerpuj¹ce omówienie jêzyka ActionScript.
• Dowiedz siê, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania
interfejsu Flasha
• U¿yj nowych rozwi¹zañ Named Anchors i Shared Objects, usprawniaj¹cych
wspó³pracê Flasha z przegl¹dark¹
• Wykorzystaj animacjach Flasha materia³y wideo, korzystaj¹c z nowych
mo¿liwoci importowania cie¿ek wideo
• Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyæ proces tworzenia
rozbudowanych aplikacji internetowych
• U¿yj nowych poleceñ ActionScript, umo¿liwiaj¹cych rysowanie na obrazie
za pomoc¹ skryptów
• Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty porusza³y siê w naturalny
sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie
Fig Leaf Software (jednej z czo³owych firm programistycznych intensywnie
korzystaj¹cych z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez
firmê Macromedia. Nad ksi¹¿k¹ pracowa³ zespó³ specjalistów pod przewodnictwem
Jody, ka¿dy z nich podzieli³ siê wiadomociami z dziedziny, w której siê specjalizuje.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Rozdział 1.
Zmiany na listwie czasowej......................................................................................... 21
Przybornik i panel Properties....................................................................................... 24
Zmiany na panelach.................................................................................................... 26
Zmiany na panelu Color Mixer.................................................................................... 28
Zmiany na panelu Actions........................................................................................... 29
Krótka charakterystyka komponentów ......................................................................... 32
Funkcja rozmieszczania obiektów na warstwach...........................................................33
Podsumowanie........................................................................................................... 34
Rozdział 2.
!!!!"#$%
Korzystanie z funkcji liczenia elementów..................................................................... 36
Tworzenie nowych symboli, korzystanie z folderów i rozwi+zywanie konfliktów nazw....37
Uaktualnianie elementów zgromadzonych w bibliotece .................................................38
Przył+czanie i współu0ytkowanie bibliotek................................................................... 40
Tworzenie i wykorzystanie symboli czcionek ...............................................................46
Jak uchroni3 si4 przed przykrymi niespodziankami........................................................48
Tworzenie własnych bibliotek stałych .......................................................................... 49
Podsumowanie........................................................................................................... 49
Rozdział 3.
&'
(")*%
Optymalizacja map bitowych ...................................................................................... 53
Konwertowanie map bitowych na obrazy wektorowe ....................................................56
Importowanie obrazów wektorowych........................................................................... 60
Importowanie obrazów utworzonych w innych programach ...........................................62
Importowanie obrazów utworzonych w programie Adobe Illustrator.........................62
Importowanie obrazów utworzonych w programie Adobe Photoshop........................63
Importowanie obrazów utworzonych w programie Macromedia FreeHand.................64
Importowanie plików przygotowanych w programie Macromedia Fireworks .............66
Importowanie obrazów utworzonych w programie Toon Boom Studio ......................68
Ł+czenie bitmap z obrazami wektorowymi ................................................................... 70
Niewła=ciwe poł+czenie bitmapa — obraz wektorowy.............................................70
Monitorowanie obci+0enia procesora...................................................................... 71
Czy ten plik mo0na zapisa3?.................................................................................. 72
Bandwidth Profiler................................................................................................ 74
Tworzenie raportu o wielko=ci pliku ............................................................................ 78
Rozwi+zywanie problemów za pomoc+ narz4dzi diagnostycznych ............................79
Dzielenie du0ego filmu na kilka mniejszych............................................................81
Podsumowanie........................................................................................................... 82
 6
Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Rozdział 4.
+,-
Teoria dBwi4ku .......................................................................................................... 84
DBwi4k kontra obraz............................................................................................. 85
Cz4stotliwo=3 próbkowania i gł4bia bitowa.............................................................85
Zachowanie niewielkiej obj4to=ci plików: mowa a muzyka ......................................86
Importowanie plików dBwi4kowych do filmu................................................................ 87
Odtwarzanie strumieniowe a zdarzenia dBwi4kowe .......................................................89
Układanie dBwi4ków na warstwach.............................................................................. 90
Synchronizacja dBwi4ków na warstwach ...................................................................... 91
Edycja dBwi4ku we Flashu.......................................................................................... 93
Dodawanie efektów.................................................................................................... 94
Kompresja dBwi4ku.................................................................................................... 97
Synchronizacja dBwi4ku z prost+ animacj+ ................................................................... 99
Ecisz ten hałas.......................................................................................................... 103
Wst4pne ładowanie dBwi4ku i animacji ...................................................................... 109
Podsumowanie......................................................................................................... 111
Rozdział 5.
(,.
Podstawy programowania ......................................................................................... 113
Zmienne ............................................................................................................ 114
Składnia kropkowa ............................................................................................. 120
Składnia kropkowa i zmienne listwy czasowej ...................................................... 121
Bezpo=rednie odwołania do obiektów......................................................................... 125
Zmienne globalne ............................................................................................... 126
Zmienne lokalne................................................................................................. 127
Składnia wywołania metody ................................................................................ 128
Inne kluczowe elementy programowania .................................................................... 128
Tablice .............................................................................................................. 129
Nawiasy klamrowe ............................................................................................. 129
P4tle.................................................................................................................. 130
Komentarze ....................................................................................................... 132
Funkcje ułatwiaj+ce eliminowanie bł4dów ............................................................ 132
Podsumowanie......................................................................................................... 134
Rozdział 6.
&* %
Identyfikowanie klatek w filmie Flasha ...................................................................... 136
Co si4 dzieje za kulisami........................................................................................... 138
Nieliniowy dost4p do filmu ....................................................................................... 140
Obiekty SharedObject......................................................................................... 140
Analiza kodu ActionScript................................................................................... 141
Niekompatybilno=3 przegl+darek ............................................................................... 145
Podsumowanie......................................................................................................... 145
Rozdział 7.
/* 0
Krótki opis efektu maskowania.................................................................................. 147
Klipy filmowe i symbole graficzne jako maski ...................................................... 148
Prosta maska ........................................................................................................... 149
Zmi4kczanie kraw4dzi maski o prostych kształtach ..................................................... 152
Zmi4kczanie kraw4dzi masek o nieregularnych kształtach............................................ 154
ActionScript i maskowanie........................................................................................ 157
Dodawanie akcji................................................................................................. 162
Sterowanie maskowanym filmem za pomoc+ ActionScript..................................... 164
Podsumowanie......................................................................................................... 171
Spis treci
7
Rozdział 8.
Podstawowe informacje dotycz+ce kompresji plików wideo......................................... 174
Podstawowe informacje dotycz+ce importu ................................................................ 175
Ł+czenie importowanych klipów wideo z plikami zewn4trznymi.................................. 176
Osadzanie klipów wideo w filmach Flasha.................................................................. 177
Jako=3 ............................................................................................................... 178
Keyframe Interval............................................................................................... 180
Scale ................................................................................................................. 181
Synchronize video to Macromedia Flash document frame rate................................ 182
Number of Video Frames to Encode..................................................................... 183
Import Sound..................................................................................................... 183
Jakie ustawienia s+ najwła=ciwsze? ...................................................................... 184
Osadzanie klipów wideo i manipulowanie nimi w klipach filmowych ........................... 184
Manipulowanie klipami wideo za pomoc+ metody loadMovie().................................... 188
Wykorzystanie programu Sorenson Squeeze for Flash MX
w procesie przetwarzania wideo.............................................................................. 196
Podsumowanie......................................................................................................... 200
Rozdział 9.
))! 1
Podstawy programowania ......................................................................................... 202
Metodologia programowania ............................................................................... 202
Obiekty, wła=ciwo=ci i metody............................................................................. 203
J4zyki obiektowe oparte na klasach lub prototypach............................................... 204
Tworzenie i u0ywanie obiektów................................................................................. 204
Obiekty statyczne ............................................................................................... 209
Notacja tablicowa ............................................................................................... 209
Rozszerzanie mo0liwo=ci obiektów ...................................................................... 211
Rozszerzanie mo0liwo=ci obiektów prototypowych ............................................... 212
Przesyłanie argumentów przez warto=3 i przez odniesienie..................................... 213
Tworzenie własnych obiektów prototypowych............................................................ 214
Projektowanie obiektów we Flashu............................................................................ 221
Zdarzenia ................................................................................................................ 221
Zast4powanie detektorów zdarzeM........................................................................ 222
Sondy................................................................................................................ 223
Wyszukiwanie i usuwanie bł4dów.............................................................................. 224
Akcja trace......................................................................................................... 225
Panel Debugger.................................................................................................. 225
Podsumowanie......................................................................................................... 229
Rozdział 10.
23"
Metody zwi+zane z rysowaniem ................................................................................ 231
Rysowanie kwadratu ................................................................................................ 233
Rysowanie krzywych za pomoc+ skryptów................................................................. 236
Rysowanie okr4gów za pomoc+ skryptów .................................................................. 242
Tworzenie wypełnieM za pomoc+ skryptów................................................................. 244
Jednolite wypełnienia.......................................................................................... 244
Wypełnienia gradientowe .................................................................................... 246
Rysowanie za pomoc+ skryptów — praktyczne zastosowanie....................................... 249
Podsumowanie......................................................................................................... 253
Rozdział 11.
/*( %%
Prosta interaktywno=3 typu „przeci+gnij i upu=3” ........................................................ 256
Upuszczenie obiektu na innym obiekcie ..................................................................... 259
Tworzenie własnego kursora myszy........................................................................... 266
8
Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Tworzenie suwaka ................................................................................................... 272
Przewijalne pola tekstowe......................................................................................... 278
Mechanizm wst4pnego pobierania danych.................................................................. 284
Tworzenie paska post4pu .................................................................................... 285
Podsumowanie......................................................................................................... 288
Rozdział 12.
4 -5
Co to s+ komponenty................................................................................................ 289
Do czego słu0+ komponenty ................................................................................ 290
Dlaczego komponenty......................................................................................... 290
Stosowanie komponentów......................................................................................... 291
Standardowe komponenty Flasha MX .................................................................. 292
Współpraca komponentów ze skryptami..................................................................... 295
Aktywacja komponentów za pomoc+ skryptów..................................................... 296
Przesyłanie informacji do i z bazy danych............................................................. 299
Modyfikowanie wygl+du komponentu........................................................................ 302
Pozyskiwanie komponentów z innych Bródeł .............................................................. 303
Tworzenie własnych komponentów ........................................................................... 307
Podsumowanie......................................................................................................... 308
Rozdział 13.
6778* 15
Programowanie prostego ruchu.................................................................................. 310
Sterowanie ruchem obiektu za pomoc+ przycisku .................................................. 312
Sterowanie ruchem obiektu za pomoc+ klawiatury................................................. 317
Operacja rzucania obiektem przez u0ytkownika .......................................................... 319
Ruch uwzgl4dniaj+cy bezwładno=3 obiektu................................................................. 323
Detekcja kolizji........................................................................................................ 326
Metoda hitTest()................................................................................................. 327
Kolizje a odległo=ci mi4dzy obiektami.................................................................. 329
Rzucanie piłki i odbijanie jej od =cian................................................................... 331
Definiowanie kraw4dzi........................................................................................ 331
Przeszkody ........................................................................................................ 336
Podsumowanie......................................................................................................... 344
Rozdział 14.
4( 0%
Oprogramowanie po=rednicz+ce i aplikacje serwerowe.................................................... 345
Macromedia ColdFusion ..................................................................................... 346
ASP.NET (Microsoft .NET)................................................................................ 348
Java Servlet/JSP (J2EE)...................................................................................... 350
PHP — procesor hipertekstu................................................................................ 351
ColdFusion czy PHP? ASP.NET czy JSP?............................................................ 353
Modele danych udost4pnianych przez serwer.............................................................. 353
Baza danych ...................................................................................................... 354
Dost4p do bazy danych za po=rednictwem skryptu ColdFusion ............................... 358
Komunikacja Flasha z serwerem................................................................................ 360
Obiekty kategorii Client/Server we Flashu MX ..................................................... 362
Obiekt loadVars.................................................................................................. 362
Akcja loadVariables() ......................................................................................... 365
Przesyłanie zmiennych w adresie URL................................................................. 366
Akcja getURL().................................................................................................. 367
Tworzenie aplikacji korzystaj+cej z obiektu loadVars .................................................. 367
Analiza aplikacji................................................................................................. 368
Interfejs utworzony we Flashu ............................................................................. 368
Skrypty Flasha ................................................................................................... 370
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • asael.keep.pl