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IDZ DO
Flash 5 Action Script.
Techniki zaawansowane
Autor: praca zbiorowa
T³umaczenie: £ukasz Oberlan, Wojciech Pazdur,
Remigiusz Wilk
ISBN: 83-7197-567-8
Tytu³ orygina³u:
Format: B5, stron: 612
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Flash 5 ActionScript Studio
TWÓJ KOSZYK
Jêzyk skryptowy to nie jest zbyt ³adna nazwa, ale mo¿na za jej pomoc¹ opisaæ bardzo
wiele, JE¯ELI (i jest to naprawdê wielkie je¿eli) wie siê, jak jej u¿ywaæ. W firmie
Macromedia szybko zdano sobie sprawê z tego, ¿e ³adna nazwa bywa przydatna, dlatego
nadano jêzykowi sympatyczne miano ActionScript. Brzmi to znacznie bardziej
atrakcyjnie, ale ani trochê nie pomaga w zrozumieniu jak go u¿ywaæ?. I dlatego
pojawi³a siê ta ksi¹¿ka.
Ksi¹¿ka podzielona jest na trzy g³ówne czêci. W pierwszej z nich zajmiemy siê
opanowaniem podstawowych umiejêtnoci, w drugiej przejdziemy do zadañ
specjalistycznych. Trzecia czêæ to studium tematu. Naszym pierwszym zadaniem bêdzie
wiêc nauka poprawnego pos³ugiwania siê jêzykiem ActionScript, drugim -- pog³êbienie tej
wiedzy, a na koniec przejdziemy do przyk³adów ilustruj¹cych sposób, w jaki to wszystko
rzeczywicie dzia³a. Autorzy to dowiadczeni i aktywni projektanci witryn, programici
albo ludzie ³¹cz¹cy obie te funkcje, którzy zg³êbili tajemnice Flasha. Teraz postaraj¹ siê
odkryæ przed tob¹ arkana programowania we wspania³ym jêzyku, jakim jest ActionScript.
Czêæ 1. Podstawowe umiejêtnoci
W tej czêci ksi¹¿ki przybli¿ymy podstawow¹ wiedzê, któr¹ powiniene opanowaæ, zanim
przyst¹pisz do tworzenia kodu, który bêdzie cechowa³ siê przejrzystoci¹
i  funkcjonalnoci¹. Nauczymy ciê, jak u¿ywaæ nowych konstrukcji, poleceñ i poka¿emy,
ile zasad programowania obiektowego zawiera jêzyk ActionScript i jakie to mo¿e mieæ dla
ciebie znaczenie.
Czêæ 2. Specjalizacja
Przejdziemy do szczegó³owego omówienia niektórych aspektów podstawowych
umiejêtnoci, pokazuj¹c na przyk³adach, w jaki sposób mog¹ byæ zastosowane w twoich
projektach. Omówione zostan¹ miêdzy innymi nowe obiekty typu Sound i XML, tworzenie
prawdziwego engine'u 3D na podstawie tablic, u¿ycie Generatora do uaktualnienia filmów
Flasha. Dowiesz siê tak¿e, jak praca zespo³owa mo¿e bardzo rozwin¹æ inwencjê twórcz¹.
Czêæ 3. Studium tematu
To ju¿ koniec okresu ochronnego; nie licz wiêcej na ulgowe traktowanie. W tej czêci
ksi¹¿ki najlepsi projektanci ods³oni¹ niektóre ze swoich sekretów, aby pokazaæ, jak
tworz¹ niesamowite i niepowtarzalne witryny. Znajdziesz tu dwa zaawansowane
przyk³ady, dziêki którym dowiesz siê, jak opracowaæ od pocz¹tku do koñca jedyny w
swoim rodzaju interfejs oraz przekonasz siê, ¿e nowy dodatek do Flasha -- XML -- mo¿e
nie tylko zrewolucjonizowaæ wymianê danych, ale tak¿e wp³yn¹æ na wygl¹d witryny.
Po  tym wszystkim nie bêdziesz mia³ problemów z Flashem.
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Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
O Autorach ................................................................................................................. 11
Rozdział 1. Wstp ....................................................................................................... 11
Co znajduje si w ksice? ....................................................................................................................11
Ewolucja jzyka ActionScript, czyli co powiniene wiedzie ..................................................................12
Co nowego?.....................................................................................................................................13
Nowe sposoby adresowania i notacji ..............................................................................................14
Nowy interfejs.................................................................................................................................15
Nowe sposoby usuwania błdów ....................................................................................................21
Operatory.........................................................................................................................................23
Podsumowanie ................................................................................................................................24
Konwencje uyte w ksice...................................................................................................................24
Rozdział 2. Techniki animacji ................................................................................... 27
Animacja tradycyjna kontra animacja dynamiczna...............................................................................27
Symbole.................................................................................................................................................28
Symbole graficzne...........................................................................................................................29
Symbole przycisków .......................................................................................................................29
Symbole klipów filmowych ............................................................................................................29
Animacja dynamiczna ...........................................................................................................................29
Wprawianie klipu filmowego w ruch..............................................................................................30
Bez dołczonego cigu znaków ......................................................................................................32
Właciwoci klipów filmowych ............................................................................................................33
WÅ‚aciwoci widoczne ....................................................................................................................34
WÅ‚aciwoci niewidoczne ...............................................................................................................36
Wczytywanie, kopiowanie i usuwanie ..................................................................................................36
Metody klipów filmowych..............................................................................................................37
Kopiowanie i usuwanie klipów filmowych.....................................................................................37
Obiekty i poziomy docelowe...........................................................................................................40
Wczytywanie do poziomu docelowego...........................................................................................41
Podsumowanie.......................................................................................................................................44
Rozdział 3. Klasyczne struktury w jzyku ActionScript ........................................ 45
Komunikacja..........................................................................................................................................45
Kontrola.................................................................................................................................................49
Ptle While ......................................................................................................................................50
Ptle For ..........................................................................................................................................51
Ptle for..in ......................................................................................................................................52
Tablice.............................................................................................................................................53
Modułowo ..........................................................................................................................................56
Funkcje............................................................................................................................................56
 4
Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane
Detektory zdarze;..................................................................................................................................58
Przykład detekcji zdarze;................................................................................................................59
Inicjacja klipu filmowego Menuitem ..............................................................................................61
Budowa menu..................................................................................................................................62
Ustawianie menu.............................................................................................................................64
Dostp do podmenu.........................................................................................................................64
Uruchomienie przycisków...............................................................................................................65
Obiekty typu smart clip .........................................................................................................................66
Prosty pocig klipów filmowych.....................................................................................................67
Przekształcenie do obiektu typu smart clip.....................................................................................68
Rozpoczynamy................................................................................................................................71
Podsumowanie.......................................................................................................................................76
Rozdział 4. Obiekty, metody i wła(ciwo(ci............................................................... 77
Klasy, obiekty, metody i właciwoci ...................................................................................................77
Podstawy .........................................................................................................................................78
Obiekty i klony................................................................................................................................79
Metody ............................................................................................................................................80
WÅ‚aciwoci.....................................................................................................................................82
Cigi znaków, liczby i wartoci logiczne ..............................................................................................83
Konstruktor obiektów......................................................................................................................85
Wypełnianie obiektu........................................................................................................................85
Tablice ...................................................................................................................................................89
Tablice cigów znaków...................................................................................................................90
Tablice Å‚czone i indeksowane........................................................................................................91
Układ współrzdnych......................................................................................................................91
Funkcje ..................................................................................................................................................92
Uywanie funkcji z tablicami..........................................................................................................94
Uywanie funkcji w tworzeniu obiektów........................................................................................98
Tworzenie metod...........................................................................................................................102
Uwagi na koniec ..................................................................................................................................107
Rozdział 5. Zastosowanie predefiniowanych obiektów......................................... 109
Obiekt MovieClip................................................................................................................................110
MovieClip.duplicateMovieClip.....................................................................................................110
MovieClip.attachMovie.................................................................................................................113
MovieClip.localToGlobal..............................................................................................................115
MovieClip.globalToLocal.............................................................................................................117
MovieClip.getBounds ...................................................................................................................118
MovieClip.hitTest..........................................................................................................................121
Formularz sprawdzajcy wiarygodno wprowadzanych danych: obiekt typu String........................122
Czyszczenie pól formularza: obiekt typu Selection.............................................................................130
Przechowywanie danych: obiekt typu Array (tablica).........................................................................131
Obiekt typu Math.................................................................................................................................141
Obiekt typu Key...................................................................................................................................147
Klawiatura numeryczna.................................................................................................................151
Metoda Key.getAscii.....................................................................................................................152
Obiekt typu Date..................................................................................................................................152
Obiekt typu Color ................................................................................................................................161
Dynamiczne przejcie midzy kolorami (fading) .........................................................................162
Color.setTransform i Color.getTransform.....................................................................................165
Podsumowanie.....................................................................................................................................169
Spis treci
5
Rozdział 6. Struktura projektu ............................................................................... 171
Czynniki pocztkowe ..........................................................................................................................172
Zawarto filmu.............................................................................................................................172
Odbiorcy........................................................................................................................................172
Ogólna struktura witryny.....................................................................................................................173
Filmy oparte na pojedynczej listwie czasowej..............................................................................173
Filmy oparte na klipach filmowych...............................................................................................174
Filmy oparte na wielu listwach czasowych...................................................................................174
Filmy wykorzystujce wiele okien................................................................................................175
Filmy wykorzystujce wiele poziomów........................................................................................176
Filmy skupiajce wiele celów .......................................................................................................178
Strukturyzacja kodu.............................................................................................................................180
Zastosowanie w praktyce ..............................................................................................................182
Podsumowanie.....................................................................................................................................196
Rozdział 7. Zaawansowany projekt interfejsu....................................................... 197
Ergonomia ...........................................................................................................................................197
Okrelenie uytecznoci................................................................................................................198
Projekt graficzny ...........................................................................................................................199
Obiekty typu Smart Clip......................................................................................................................200
Projektowanie rozwijanego menu .................................................................................................200
Pomysły do dalszego rozwinicia .................................................................................................209
Przyciski ..............................................................................................................................................210
Przeciganie i upuszczanie, wykrywanie zderze; i animacja wykorzystujca cele
— wszystko w jednym ........................................................................................................................212
Projektowanie interfejsu................................................................................................................213
Tworzenie i zastosowanie behawiorów.........................................................................................217
Techniki alternatywne...................................................................................................................223
Interfejsy, które nie wygldaj jak interfejsy ......................................................................................224
Stalowa kula ..................................................................................................................................227
Mapa kolizji...................................................................................................................................229
Pola wykrywajce uderzenie.........................................................................................................230
Interfejs..........................................................................................................................................231
Podsumowanie.....................................................................................................................................234
Rozdział 8. Kontrola d0wiku ................................................................................. 235
Jak działa dHwik we Flashu ...............................................................................................................235
Tworzenie obiektu typu Sound............................................................................................................237
Dołczanie dHwiku z wykorzystaniem współdzielenia......................................................................238
Metoda Sound.start........................................................................................................................240
Kontrolowanie wielu obiektów typu Sound ........................................................................................244
Dołczanie dHwików za pomoc nazw cieek adresowych.......................................................249
Dodatkowe efekty obiektów typu Sound ......................................................................................254
Tworzenie i kontrola cieek dHwikowych........................................................................................255
Tworzenie cieki dHwikowej .....................................................................................................255
Kontrolowanie cieki dHwikowej...............................................................................................257
Zaawansowana kontrola dHwiku........................................................................................................258
Cyfrowe miksowanie dHwiku za pomoc metody setTransform.................................................259
Kontrolowanie obiektów typu Sound za pomoc metody setTransform ......................................260
Dynamiczne przekształcanie dHwiku...........................................................................................262
6
Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane
Zaawansowane przydzielanie dHwiku................................................................................................264
Kontrola globalna i lokalna...........................................................................................................265
Dołczanie obiektów typu Sound do celów ..................................................................................266
Stół mikserski we Flashu.....................................................................................................................266
Interfejs uytkownika....................................................................................................................266
Problemy, problemy......................................................................................................................269
Sko;czona aplikacja......................................................................................................................270
Zasoby dHwiku we Flashu ...........................................................................................................278
Kwestie sprztowe.........................................................................................................................278
Rozdział 9. 3D Flash................................................................................................. 279
Pozorny efekt trójwymiarowy .............................................................................................................279
Tworzenie efektów 3D..................................................................................................................280
Dodawanie cieni do kostki ............................................................................................................289
Prawdziwy 3D we Flashu....................................................................................................................290
Przedstawianie danych trójwymiarowych we Flashu ...................................................................290
Podsumowanie.....................................................................................................................................327
Rozdział 10. Tworzenie gier we Flashu .................................................................. 329
Ustawianie pliku..................................................................................................................................330
Elementy widoczne..............................................................................................................................332
Główne menu ................................................................................................................................339
Poziom...........................................................................................................................................339
Informacja o zwycistwie..............................................................................................................341
Ostrzeenia....................................................................................................................................341
Wysoko i grawitacja...................................................................................................................342
Ilo prób.......................................................................................................................................343
Paliwo............................................................................................................................................344
Kierunek ustawienia......................................................................................................................345
Wektor ruchu.................................................................................................................................346
Dodawanie cech w skrypcie ................................................................................................................346
Dopracowanie szczegółów gry......................................................................................................348
Planowanie skryptów ....................................................................................................................349
Ustawianie kodu............................................................................................................................350
Klawisze sterujce.........................................................................................................................351
Główne sterowanie........................................................................................................................355
Inicjalizacja ...................................................................................................................................356
Dodatkowe elementy gry.....................................................................................................................384
Punktacja .......................................................................................................................................384
Meteoryty ......................................................................................................................................385
Dodatkowe paliwo.........................................................................................................................385
Premia za dokładne ldowanie......................................................................................................385
Prdy wstpujce...........................................................................................................................385
Dokowanie ....................................................................................................................................385
Silniki cigu wstecznego...............................................................................................................386
Podsumowanie.....................................................................................................................................386
Rozdział 11. Obiekty typu XML ............................................................................. 387
Uzyskiwanie dostpu do dokumentu XML za pomoc skryptu..........................................................388
Podsumowanie ..............................................................................................................................390
Nawigacja w dokumentach XML........................................................................................................390
Metody i właciwoci obiektu XML.............................................................................................397
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