[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
Flash MX.
Æwiczenia praktyczne
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Daniel Bargie³
ISBN: 83-7197-858-8
Format: B5, stron: oko³o 138
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Ksi¹¿ka ta powsta³a przede wszystkim z myl¹ o osobach, które jeszcze nie mia³y
¿adnego lub prawie ¿adnego kontaktu z Flashem. Oczywicie ze wzglêdu na specyfikê
serii Æwiczenia praktyczne nie omawiamy zaawansowanych technik. Czytelnik
zdobêdzie jednak solidne podstawy, dziêki którym z powodzeniem bêdzie móg³ siê
zabraæ za czytanie innych, bardziej zaawansowanych pozycji wydawniczych,
w szczególnoci traktuj¹cych o ActionScript, jêzyku skryptowym Flasha.
Ksi¹¿ka ta zawiera osiem rozdzia³ów, w których po kolei zaznajamiamy siê
z Flashem MX:
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
"
"
"
"
"
"
"
ZAMÓW CENNIK
rysowanie we Flashu,
importowanie obiektów,
tworzenie animacji,
interakcja z u¿ytkownikiem,
komponenty,
publikacja animacji,
tworzenie stron WWW.
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Czego nauczysz siê dziêki tej ksi¹¿ce?
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
jak korzystaæ interfejsu programu,
tworzenia grafiki i wprowadzania zmian do projektu,
importowania plików wideo,
tworzenia prostych animacji klatka po klatce,
tworzenia interaktywnych animacji oraz prostych akcji, dziêki którym bêdziemy
mogli kontrolowaæ zarówno ca³¹ animacjê jak i poszczególne obiekty graficzne,
u¿ywania specjalnych obiektów, które mo¿emy u¿yæ jako gotowe komponenty
graficznego interfejsu u¿ytkownika.
I posi¹dziesz wiele, wiele innych bardzo cennych umiejêtnoci.
"
"
"
"
"
"
Wstp......................................................................................................................................................5
Czym jest Flash.............................................................................................................5
Dla kogo jest ta ksika................................................................................................6
Struktura ksiki...........................................................................................................6
Rozdział 1. Interfejs programu Flash MX......................................................................................................9
Panele programu Flash...............................................................................................10
Okna programu Flash.................................................................................................15
Menu programu Flash.................................................................................................15
Korzystanie z pomocy................................................................................................19
Podsumowanie............................................................................................................19
Rozdział 2. Rysowanie w programie Flash................................................................................................... 21
Narz(dzia do rysowania..............................................................................................21
ZÅ‚oona modyfikacja ..........................................................................................................28
Właciwoci kształtów........................................................................................................28
Wzajemne oddziaływanie kształtów...................................................................................30
Modyfikacja struktury kształtu na poziomie punktów .......................................................33
Kolory w programie Flash..........................................................................................36
Kopiowanie kolorów i gradientów .....................................................................................36
Tworzenie nowych kolorów i gradientów..........................................................................38
Transformacja wypełnienia ................................................................................................41
Transformacje obiektów oraz ich wzajemne dopasowanie........................................43
Transformacja kształtów.....................................................................................................43
Wzajemne dopasowanie kształtów.....................................................................................46
Grupy, symbole i odno2niki........................................................................................49
Grupy kształtów..................................................................................................................49
Symbole i ich odnoniki .....................................................................................................52
Podsumowanie............................................................................................................56
Rozdział 3. Importowanie obiektów..............................................................................................................57
Bitmapy.......................................................................................................................57
Importowanie popularnych formatów graficznych....................................................58
Edycja bitmapy...........................................................................................................60
D8wi(ki.......................................................................................................................63
Pliki wideo..................................................................................................................66
Podsumowanie............................................................................................................67
 4
Flash MX. wiczenia praktyczne
Rozdział 4. Tworzenie animacji......................................................................................................................69
Koncepcja warstw, uj(9 kluczowych oraz klatek animacji........................................69
Warstwy..............................................................................................................................69
Uj/cia kluczowe oraz klatki animacji.................................................................................73
Animacja klatka po klatce ..................................................................................................74
Animacja uzupełniana ........................................................................................................76
Uzupełnianie ruchu.............................................................................................................76
Uzupełnianie kształtu..........................................................................................................83
Animacja z uyciem 2cieek i masek.........................................................................86
2cieki animacji..................................................................................................................86
Animowane maski ..............................................................................................................88
Podsumowanie............................................................................................................91
Rozdział 5. Interakcja z u,ytkownikiem.....................................................................................................93
Podstawy ActionScript...............................................................................................93
Przyciski i uj(cia kluczowe........................................................................................94
Tworzenie przycisków........................................................................................................95
Dodawanie interakcji do przycisków..................................................................................97
Dodawanie skryptów do uj/4 kluczowych .......................................................................103
Kontrola klipów filmowych......................................................................................104
Pola tekstowe............................................................................................................107
Statyczne pola tekstowe....................................................................................................108
Dynamiczne pola tekstowe...............................................................................................110
Podsumowanie..........................................................................................................113
Rozdział 6. Komponenty....................................................................................................................................115
Komponenty Check Box oraz Radio Button............................................................115
Komponent Check Box.....................................................................................................116
Komponent Radio Button.................................................................................................119
Lista Combo Box oraz List Box...............................................................................121
Komponent Combo Box...................................................................................................121
Komponent List Box.........................................................................................................122
Nowe komponenty....................................................................................................124
Podsumowanie..........................................................................................................125
Rozdział 7. Publikacja animacji....................................................................................................................127
Formaty publikacji animacji.....................................................................................127
Eksport elementów animacji....................................................................................130
Podsumowanie..........................................................................................................132
Rozdział 8. Tworzenie stron WWW..............................................................................................................133
Niezb(dny kod HTML..............................................................................................133
Animowane menu.....................................................................................................135
Tworzenie animacji SWF .................................................................................................135
Pozostałe dokumenty HTML............................................................................................136
Podsumowanie..........................................................................................................138
Rysowanie grafiki we Flashu jest najczciej wykorzystywane do tworzenia zawartoci
animacji, jednak czasami trzeba w animacji umieci jakie zdjcie lub logo, które mamy
ju gotowe w postaci pliku graficznego, stworzonego w innym programie.
Co wicej, jeli chcielibymy doda do naszej animacji d#wik, którego we Flashu ju nie
stworzymy, to plik d#wikowy musielibymy zaimportowa do projektu. Flash MX ma
równie moliwo importowania plików wideo, dziki czemu moemy osadza w naszych
projektach filmy nagrane np. kamer& cyfrow& lub te przechwycone przez tuner telewi-
zyjny.
W tym rozdziale, wykonuj&c praktyczne przykłady, poznamy mechanizm importu rónego
rodzaju obiektów do programu Flash oraz sposób zarz&dzania tymi obiektami za pomoc&
panelu biblioteki.
Bez w&tpienia najbardziej popularnym i najprostszym sposobem osadzania złoonej
grafiki we Flashu jest zaimportowanie jej z zewntrznego #ródła. Grafika, któr& da si
zaimportowa do programu Flash MX, moe by zapisana w takich formatach, jak: FH,
PNG, EPS, AI, DXF, BMP, GIF, JPEG oraz kilka mniej znanych.
Moemy take importowa do programu Flash gotowe, opublikowane pliki SWF, które
mog& by zarówno złoonymi interaktywnymi animacjami, jak i pojedynczymi rysunkami.
 58
Flash MX. wiczenia praktyczne
Obecnie w Internecie najbardziej popularnymi formatami bitmapowych danych graficznych
s& pliki GIF, JPEG oraz PNG. Wszystkie uywane w Sieci pliki graficzne moemy impor-
towa do projektów programu Flash MX.
wiczenie 3.1.
Poznamy teraz sposób importowania bitmap oraz sposoby umieszczania ich w projekcie.
1.
Upewnijmy si, e posiadamy gdzie na dysku twardym pliki graficzne w formatach
GIF, JPEG.
Pliki takie moemy stworzy w dowolnym z popularnych pakietów, słu&cych do
retuszu, np. w Adobe Photoshop.
2.
Otwórzmy we Flashu nowy projekt.
3.
Teraz z menu File wybierzmy polecenie importu do biblioteki (Import to Library).
Po wybraniu tego polecenia otworzy si standardowe okno wyboru plików o nazwie
Import to Library, dziki któremu moemy odnale# na dysku plik, który chcemy
zaimportowa do biblioteki.
W menu
File
mamy jeszcze polecenie importu (
Import
). Gdy uywamy polecenia
Import
,
przenoszone obiekty umieszczane s w bibliotece projektu oraz w obszarze roboczym. Poniewa
umieszczanie importowanych obiektów od razu w obszarze roboczym nie zawsze jest dobrym
pomysłem, mamy moliwo"# umieszczania importowanych obiektów tylko w bibliotece
(wybierajc
Import to Library
), z której pó$niej moemy przenosi# obiekty do obszaru roboczego
w ustalony przez nas sposób.
4.
Odnajd#my na dysku dowolny plik graficzny typu GIF i kliknijmy Otwórz w oknie
Import to Library.
W programie Flash nie zostanie ju wicej wywietlone adne okno dialogowe.
5.
Ponownie wybierzmy z menu File polecenie Import to Library, a nastpnie
odszukajmy na dysku grafik w formacie JPEG i take zaimportujmy j& do programu
Flash.
6.
Teraz wybierzmy z menu Window polecenie Library, aby otworzy panel biblioteki.
W bibliotece powinny znajdowa si dwie bitmapy (rysunek 3.1). Warto zwróci
uwag, e Flash nie rozrónia plików GIF, JPEG lub innych zaimportowanych
obrazów, lecz wszystkie traktuje jak bitmapy. Dzieje si tak, poniewa w trakcie
publikacji animacji wszystkie bitmapy s& pakowane jak JPEG, niezalenie od pliku
graficznego, z którego zostały zaimportowane.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]