[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Flash MX.
SPIS TRECI
Programowanie
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Robert Penner
T³umaczenie: Marek Binkowski, Rafa³ Joñca
ISBN: 83-7361-085-5
Tytu³ orygina³
Macromedia Flash MX
Format: B5, stron: 400
Przyk³ady na ftp: 545 kB
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Robert Penner — ekspert i innowator w dziedzinie jêzyka ActionScript — dzieli siê swoj¹
wiedz¹ na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybli¿a tajniki ³¹czenia
z³o¿onej matematyki i fizyki z atrakcyjn¹ i estetyczn¹ grafik¹ Flasha. Dziêki ksi¹¿ce
„Flash MX. Programowanie” poznasz podstawowe zagadnienia zwi¹zane z przestrzeni¹,
matematyk¹, kolorem, ruchem i kszta³tem, a nastêpnie dowiesz siê, jak wykorzystaæ tê
teoriê do generowania nieprzeciêtnych animacji. Przekonasz siê, jak wspaniale mo¿esz za
pomoc¹ ActionScriptu symulowaæ zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, nie¿yca czy
zorza polarna.
Ksi¹¿ka omawia szeroki zakres zagadnieñ -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki
pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; s³u¿y tak¿e pomoc¹ w tworzeniu
kolorów, dwiêku, ruchu i interakcji.
• Wyjanienie podstaw matematyki w kontekcie programu Flash
• Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu „rollover”
• Prezentacja mo¿liwoci obiektowych jêzyka ActionScript
• Tworzenie ³atwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego u¿ytku
• Tworzenie obiektów trójwymiarowych
• Dok³adne wyjanienie procesu tworzenia kilku przyk³adowych animacji: nie¿ycy,
fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
• Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomoc¹ jêzyka ActionScript
• Tworzenie grafiki — od prostych schematów po z³o¿one filmy.
Po³¹czenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesn¹ technologi¹ Flasha MX
sprawi, ¿e bêdziesz w stanie tworzyæ niezwyk³e animacje. Poznaj granice w³asnej
wyobrani z ksi¹¿k¹ „Flash MX. Programowanie”!
Robert Penner
to niezale¿ny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant,
pisarz i wyk³adowca. Na ca³ym wiecie znany jest z innowacyjnych pomys³ów i animacji
odtwarzaj¹cych piêkno natury. Jego biografiê artystyczn¹ i efekty eksperymentów mo¿na
znaleæ na witrynie
http://robertpenner.com
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
O Autorze........................................................................................................... 17
Wprowadzenie ................................................................................................... 19
Co omawia ta ksika? (opisy czci i rozdziałów)..............................................................19
Jak czyta t ksik?............................................................................................................21
Pliki z przykładami................................................................................................................21
Cz I Pocztek procesu.......................................................................23
Rozdział 1. Jak poznałem Flasha?...................................................................... 25
Zaplecze osobiste ..................................................................................................................25
Lata studenckie................................................................................................................... 27
Studium techniczne.............................................................................................................28
Odkrycie Flasha.................................................................................................................. 28
Istota dyscypliny....................................................................................................................30
Co to s dyscypliny? ...........................................................................................................30
Nawyki.............................................................................................................................. 31
Moje dyscypliny .................................................................................................................32
Samodzielna nauka................................................................................................................32
Rozwój przez (wiczenie ...................................................................................................... 33
Przykład: nauka skrótów klawiszowych ................................................................................ 34
Społeczno...........................................................................................................................35
Uczenie si. przez nauczanie innych...................................................................................... 36
Udost.pnianie kodu 0ródłowego........................................................................................... 37
Proces iteracyjny ...................................................................................................................38
Nauka jest okrgła ..............................................................................................................38
Ustalanie priorytetów ..........................................................................................................39
Tworzenie z my4l o przyszło4ci .......................................................................................... 40
Układ ksiki.........................................................................................................................41
Rozdział 2. Programowanie zorientowane obiektowo......................................... 43
Istota programowania............................................................................................................43
Pami.( i zmienne................................................................................................................44
Umiej.tno4ci i funkcje.........................................................................................................44
Obiekty: pami.( i umiej.tno4ci ............................................................................................ 45
Wła4ciwo4ci i metody ......................................................................................................... 45
6
Flash MX. Programowanie
Klasy......................................................................................................................................47
Wbudowane klasy i obiekty Flasha....................................................................................... 47
Konstruktory klas ...............................................................................................................49
Klonowanie klas wizualnych................................................................................................ 51
Wła4ciwo4( prototype ......................................................................................................... 51
Dodawanie metod do klas.................................................................................................... 53
Zast.powanie wbudowanych metod ..................................................................................... 54
Rozszerzanie mo<liwo4ci obiektów statycznych ....................................................................54
Klasyczne pojcia z dziedziny OOP.....................................................................................55
Abstrakcja.......................................................................................................................... 55
Separacja ........................................................................................................................... 56
Polimorfizm ....................................................................................................................... 59
Tworzenie własnej klasy.......................................................................................................59
Analiza...................................................................................................................................60
Lista zada>......................................................................................................................... 60
Scenariusze poszczególnych zada>....................................................................................... 61
Projektowanie........................................................................................................................62
Dobór wła4ciwo4ci..............................................................................................................63
Dobór metod...................................................................................................................... 63
Relacje mi.dzy obiektami.................................................................................................... 64
Diagramy klas .................................................................................................................... 65
Tworzenie klas w jzyku ActionScript .................................................................................66
Konstruktor klasy PhotoAlbum ............................................................................................ 66
Metoda showPhotoAt() ....................................................................................................... 68
Metoda next()..................................................................................................................... 69
Metoda prev() .................................................................................................................... 70
Klasa PhotoAlbum w akcji................................................................................................... 71
Dziedziczenie klas.................................................................................................................72
Dziedziczenie wła4ciwo4ci a dziedziczenie metod..................................................................72
Dziedziczenie wła4ciwo4ci za pomoc funkcji super()............................................................73
Dziedziczenie metod........................................................................................................... 74
Obiekt super....................................................................................................................... 74
Dziedziczenie metod za pomoc słowa kluczowego new ........................................................75
Dziedziczenie metod przy u<yciu wła4ciwo4ci __proto__.......................................................76
Rozwizanie korzystajce z wła4ciwo4ci __constructor__.......................................................76
Metoda superCon()............................................................................................................. 78
Wnioski .................................................................................................................................79
Cz II Podstawowe pojcia.................................................................81
Rozdział 3. Matematyka cz)*+ I: trygonometria i układy współrz)dnych........... 83
Trygonometria.......................................................................................................................84
Trójkt prostoktny.............................................................................................................84
Twierdzenie Pitagorasa........................................................................................................ 84
Odległo4( mi.dzy dwoma punktami ..................................................................................... 85
Kty w trójktach prostoktnych.......................................................................................... 86
Sinus ................................................................................................................................. 88
Kosinus.............................................................................................................................. 91
Tangens............................................................................................................................. 93
Arcus tangens..................................................................................................................... 94
Spis treci
7
Arcus kosinus..................................................................................................................... 96
Arcus sinus......................................................................................................................... 97
Układy współrzdnych..........................................................................................................98
Kartezja>ski układ współrz.dnych........................................................................................ 98
Układ współrz.dnych Flasha................................................................................................ 99
Współrz.dne biegunowe.................................................................................................... 102
Wnioski ...............................................................................................................................107
Rozdział 4. Matematyka cz)*+ II: wektory w dwóch wymiarach ...................... 109
Wektory...............................................................................................................................109
Klasa Vector........................................................................................................................110
Konstruktor klasy Vector................................................................................................... 111
Metoda Vector.toString()................................................................................................... 111
Metoda Vector.reset() ....................................................................................................... 112
Metoda Vector.getClone() ................................................................................................. 112
Metoda Vector.equals()..................................................................................................... 113
Dodawanie wektorów..........................................................................................................114
Metoda Vector.plus() ........................................................................................................ 115
Metoda Vector.plusNew().................................................................................................. 115
Odejmowanie wektorów .....................................................................................................116
Metoda Vector.minus()...................................................................................................... 116
Metoda Vector.minusNew()............................................................................................... 116
Odwracanie wektora............................................................................................................117
Metoda Vector.negate()..................................................................................................... 117
Metoda Vector.negateNew().............................................................................................. 118
Skalowanie wektorów.........................................................................................................118
Metoda Vector.scale()....................................................................................................... 118
Metoda Vector.scaleNew() ................................................................................................ 119
Długo wektora..................................................................................................................119
Metoda Vector.getLength()................................................................................................ 120
Metoda Vector.setLength()................................................................................................ 120
Orientacja wektora ..............................................................................................................121
Metoda Vector.getAngle()................................................................................................. 121
Metoda Vector.setAngle().................................................................................................. 122
Obracanie wektora...............................................................................................................122
Metoda Vector.rotate()...................................................................................................... 123
Metoda Vector.rotateNew()............................................................................................... 123
Iloczyn skalarny ..................................................................................................................124
Interpretacja iloczynu skalarnego ....................................................................................... 124
Metoda Vector.dot().......................................................................................................... 124
Wektory prostopadłe...........................................................................................................125
Poszukiwanie normalnej wektora ....................................................................................... 125
Metoda Vector.getNormal()............................................................................................... 125
Sprawdzanie prostopadło4ci wektorów................................................................................ 126
Metoda Vector.isNormalTo()............................................................................................. 126
Obliczanie kta midzy dwoma wektorami........................................................................127
Wyprowadzenie wzoru na kt mi.dzy wektorami ................................................................ 127
Metoda Vector.angleBetween().......................................................................................... 128
Traktowanie punktów jako wektory....................................................................................128
Wnioski ...............................................................................................................................130
8
Flash MX. Programowanie
Rozdział 5. Matematyka cz)*+ III: wektory w trzech wymiarach ..................... 131
Osie X, Y i Z .......................................................................................................................131
Klasa Vector3d....................................................................................................................132
Konstruktor klasy Vector3d ............................................................................................... 132
Metoda Vector3d.toString()............................................................................................... 132
Metoda Vector3d.reset().................................................................................................... 133
Metoda Vector3d.getClone().............................................................................................. 133
Metoda Vector3d.equals().................................................................................................. 134
Podstawowe operacje z udziałem trójwymiarowych wektorów.........................................134
Metoda Vector3d.plus()..................................................................................................... 134
Metoda Vector3d.plusNew().............................................................................................. 135
Metoda Vector3d.minus().................................................................................................. 135
Metoda Vector3d.minusNew()........................................................................................... 136
Metoda Vector3d.negate() ................................................................................................. 136
Metoda Vector3d.negateNew()........................................................................................... 137
Metoda Vector3d.scale().................................................................................................... 137
Metoda Vector3d.scaleNew()............................................................................................. 137
Metoda Vector3d.getLength()............................................................................................ 138
Metoda Vector3d.setLength()............................................................................................. 138
Iloczyny wektorów..............................................................................................................139
Iloczyn skalarny................................................................................................................ 139
Metoda Vector3d.dot()...................................................................................................... 140
Iloczyn wektorowy ........................................................................................................... 140
Metoda Vector3d.cross()................................................................................................... 142
Kt midzy dwoma wektorami............................................................................................142
Równanie pozwalajce na wyznaczenie kta ....................................................................... 143
Metoda Vector3d.angleBetween() ...................................................................................... 143
Rzutowanie wektora na płaszczyzn ekranu.......................................................................144
Metoda Vector3d.getPerspective()...................................................................................... 144
Metoda Vector3d.persProject().......................................................................................... 145
Metoda Vector3d.persProjectNew() ................................................................................... 146
Obroty w trzech wymiarach................................................................................................146
Obrót wokół osi X ............................................................................................................ 146
Metoda Vector3d.rotateX()................................................................................................ 146
Metoda Vector3d.rotateXTrig().......................................................................................... 147
Obrót wokół osi Y ............................................................................................................ 148
Metoda Vector3d.rotateY()................................................................................................ 148
Metoda Vector3d.rotateYTrig().......................................................................................... 149
Obrót wokół osi Z............................................................................................................. 149
Metoda Vector3d.rotateZ()................................................................................................ 150
Metoda Vector3d.rotateZTrig().......................................................................................... 150
Metoda Vector3d.rotateXY()............................................................................................. 151
Metoda Vector3d.rotateXYTrig()....................................................................................... 151
Metoda Vector3d.rotateXYZ()........................................................................................... 152
Metoda Vector3d.rotateXYZTrig()..................................................................................... 152
Rysowanie czsteczek w trzech wymiarach........................................................................153
Klasa Particle3d................................................................................................................ 153
Metoda Particle3d.attachGraphic() ..................................................................................... 155
Metoda Particle3d.render() ................................................................................................ 155
[ Pobierz całość w formacie PDF ]