[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Flash MX. Æwiczenia
SPIS TRECI
zaawansowane
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Daniel Bargie³
ISBN: 83-7361-044-8
Format: B5, stron: 156
Przyk³ady na ftp: 6722 kB
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Ksi¹¿ka „Flash MX. Æwiczenia zaawansowane” zosta³a napisana z myl¹ o tych
osobach, które tworz¹c we Flashu animacje, najczêciej korzystaj¹ z jêzyka
skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materia³ zosta³ dobrany tak,
aby po jej przeczytaniu ka¿dy móg³ stworzyæ dowolnie z³o¿ony pod wzglêdem
programistycznym projekt animacji. Ksi¹¿ka ta jest przeznaczona dla osób, które nie
tylko znaj¹ dobrze Flasha MX, ale tak¿e potrafi¹ korzystaæ z jêzyka skryptowego, jakim
jest ActionScript.
Æwiczenia obejmuj¹ szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dziêki nim, bêdziesz
w stanie tworzyæ zaawansowane gry we Flashu (tak¿e trójwymiarowe), a tak¿e
wykorzystasz mo¿liwoci w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji
interaktywnych typu czat. Jednym s³owem — staniesz siê prawdziwym ekspertem
Flasha.
Omówiono:
• Animacjê modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
• Tworzenie i animowanie postaci w grach
• Tworzenie plansz i edytorów plansz
• Wykrywanie kolizji w grach
• Tworzenie inteligentnych przeciwników
• Wykorzystywanie w grach praw fizyki
• U¿ycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji
typu chat
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wprowadzenie ........................................................................................................................................5
Rozdział 1.
Animacja modelu 3D .............................................................................................................................7
Tworzenie szecianu.........................................................................................................8
Podsumowanie............................................................................................................... 22
Rozdział 2.
Zapisywanie geometrii w pliku XML...........................................................................................23
Podsumowanie............................................................................................................... 35
Rozdział 3.
Kontrola oraz animacja postaci....................................................................................................37
Sterowanie prost postaci .............................................................................................. 37
Sterowanie złoon postaci............................................................................................ 42
Sterowanie postaci za pomoc myszy............................................................................. 49
Podsumowanie............................................................................................................... 57
Rozdział 4.
Tworzenie plansz w grach ..............................................................................................................59
Ładowanie mapy z pliku XML........................................................................................ 60
Edytor map.................................................................................................................... 64
Podsumowanie............................................................................................................... 76
Rozdział 5.
Detekcja kolizji.......................................................................................................................................77
Prosta detekcja kolizji metod hitTest .............................................................................. 77
Złoona detekcja kolizji metod hitTest ........................................................................... 83
Alternatywny sposób detekcji kolizji................................................................................ 91
Podsumowanie............................................................................................................... 96
Rozdział 6.
Inteligentni przeciwnicy ..................................................................................................................97
Zachowania spontaniczne................................................................................................ 97
Algorytm odszukiwania cieki ..................................................................................... 102
Podsumowanie............................................................................................................. 113
Rozdział 7.
Fizyka w animacjach.........................................................................................................................115
Bezwładno3 obiektu w przestrzeni................................................................................ 115
Grawitacja oraz zderzenie ............................................................................................. 119
Podsumowanie............................................................................................................. 128
Rozdział 8.
Transmisja strumieni wideo — Flash Communication Server MX...........................129
Co potrafi Flash Player 6 .............................................................................................. 130
Serwer Flash Communication Server MX....................................................................... 133
Wymiana strumieni wideo............................................................................................. 136
Podsumowanie............................................................................................................. 144
4
Flash MX. wiczenia zaawansowane
Rozdział 9.
Aplikacja Chat — Flash Communication Server MX........................................................ 145
Projekt aplikacji Chat ................................................................................................... 145
Narz;dzia administracyjne ............................................................................................ 152
Podsumowanie............................................................................................................. 155
Zako<czenie ................................................................................................................ 155
3.
Kontrola oraz
animacja postaci
Rozdział
Podczas tworzenia gier komputerowych — niezalenie od tego, czy korzystamy z jakiego
jzyka programowania czy te z aplikacji takiej jak Flash MX — wczeniej czy pó!niej
napotkamy problem kontroli i animowania postaci wystpuj#cych w grze.
Moe on dotyczy% prostego wywietlania rónych animacji obrazuj#cych róne stany
postaci i przesuwania jej w lewo i w prawo. Na przykład, steruj#c samolotem, wywie-
tlamy inny obraz, gdy znajduje si on w stanie „spoczynku” (nie kontrolujemy go w aden
sposób), inny, gdy leci w lewo (np. obraz samolotu przechylonego na lewe skrzydło), a inny,
gdy leci w prawo (obraz samolotu przechylonego na prawe skrzydło).
Problem moe by% te bardzo złoony, gdy np. sterujemy postaci# z kreskówki, która po-
siada animacj chodu, obrotu w lewo, w prawo, schylania si itd. Do tego kontrolujemy j#
za pomoc# myszy lub kombinacji klawiszy.
W tym rozdziale zapoznamy si dokładnie z tym zagadnieniami, wykonuj#c %wiczenia
polegaj#ce na kontrolowaniu i animowaniu prostych oraz złoonych postaci, które mog#
wystpowa% w grach.
Sterowanie prost postaci
wiczenie 3.1.
W pierwszym wiczeniu poznamy sposób tworzenia animacji, w której za pomoc klawisza
lewej strzałki lub prawej strzałki bdziemy mogli sterowa rakiet przesuwajc si po
ekranie. Gotow animacj SWF, któr stworzymy w tym wiczeniu, mo"na znale# w ka-
talogu Rozdzial03/Gotowe/SterowanieRakieta.swf.
38
Flash MX. wiczenia zaawansowane
1.
Otwórzmy Flash MX lub stwórzmy w nim nowy projekt.
2.
Z menu Insert wybierzmy polecenie New Symbol, a nastpnie za pomoc# okna
Create New Symbol stwórzmy symbol typu Movie Clip o nazwie Rakieta.
Symbol Rakieta bdzie stanowił obiekt, który chcemy kontrolowa% w tej animacji
3.
Upewniwszy si, e Flash jest w trybie edycji symbolu Rakieta, z menu File
wybierzmy polecenie Import, a nastpnie z katalogu Rozdzial03/Cwiczenia/Rakieta
załadujmy plik Rakieta00.bmp.
Flash MX powinien zapyta%, czy załadowa% pozostałe dwa pliki Rakieta01.bmp oraz
Rakieta02.bmp, które jako cało% mog# stanowi% animacj. Kliknijmy przycisk Tak.
Gdy to zrobimy, program w kolejnych klatkach animacji symbolu Rakieta umieci
bitmapy Rakieta00, Rakieta01 oraz Rakieta02 (patrz rysunek 3.1).
Rysunek 3.1.
Trzy ujcia
symbolu Rakieta
po zaimportowaniu
do niego sekwencji
bitmap
a) Pierwsze ujcie
kluczowe — rakieta
w połoeniu neutralnym
b) Drugie ujcie
kluczowe — rakieta
skrca w lewo
c) Trzecie ujcie
kluczowe — rakieta
skrca w prawo
a
b
c
Po umieszczeniu bitmap w symbolu Rakieta lewy górny róg bitmapy w kadym
z uj% symbolu bdzie znajdował si w centrum symbolu (patrz rysunek 3.2a).
Nam bardziej moe odpowiada% sytuacja, w której centrum symbolu znajduje si
w centrum bitmapy (patrz rysunek 3.2b).
Aby dokładnie pokry% centrum bitmapy z centrum symbolu, najlepiej posłuy% si
panelem Info. W pola tekstowe X oraz Y naley wypisa% 0.0, upewniwszy si wczeniej,
e operacje bd# dotyczy% punktu centralnego bitmapy, a nie jej lewego górnego
rogu. Operacj t powinnimy wykona% dla kadego z trzech uj% symbolu Rakieta.
Przy tworzeniu całej gry a nie jedynie animacji, w której kontrolujemy rakiet,
powinnimy zamieni% bitmapy na wypełnienia (polecenie Modify/Break Apart),
po czym usun#% białe tło i zostawi% jedynie obraz rakiety.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]